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腾讯每天Ban掉560万玩家2019游戏产业年会你漏掉了哪些信息
作者:admin    发布于:2019-12-21 14:31    文字:【】【】【
摘要:杏鑫主管 原标题:腾讯每天Ban掉560万玩家,2019游戏产业年会你漏掉了哪些信息 12月17日至19日,2019中国游戏产业年会于海南海口举行。据中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君现...

  杏鑫主管原标题:腾讯每天Ban掉560万玩家,2019游戏产业年会你漏掉了哪些信息

  12月17日至19日,2019中国游戏产业年会于海南海口举行。据中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君现场发布的《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年,中国游戏产业实际销售收入为2308.8亿元,增速7.7%。

  中国自主研发游戏在国内市场实际销售收入为1895.1亿元,增长率15.3%。国产游戏于海外市场实际销售收入为115.9亿美元,增长率21.0%。

  会上,中宣部出版局副局长冯士新也指出了游戏行业正在产生的积极变化:一是行业预期稳定,发展信心提升;二是社会责任强化,行业生态好转;三是市场竞争升级,精品意识增强;四是海外市场拓展步伐加快,中国游戏的国际地位明显提升。

  在肯定成绩的同时,冯士新副局长还对明年的工作提出了五点建议:一是保护未成年人身心健康;二是着力健全审批与监管并重的工作机制;三是着力丰富游戏的思想文化内涵;四是着力推动高质量精品化战略;五是着力在合作共赢中弘扬中国精神。

  在游戏行业稳重向好,主管部门的指导推动下,从业者们又是如何解读游戏产业使命与新未来的呢?游戏日报对此进行了汇总:

  针对游戏作品的文化输出效果,丁磊举了几个例子予以论证。一是最近较火的李子柒,丁磊认为当大家对什么东西产生向往并能联想到你时,这就是文化输出。“文化输出不能靠古板说教,要放轻松一点,要有所选择。文化是依附在实实在在的物品上的,我们要输出那些中国特有的、日常的、让人放松的东西。”

  对此,丁磊还以硅谷的小肥羊火锅店为例说,游戏如同吃饭,是让人放松、愉悦的产物。中国饮食文化博大精深,可若让老外吃一顿火锅,他们就能立刻明白中国饮食文化的魅力。“我去硅谷也发现,那边的小肥羊老是要排队,扎克伯格也喜欢去吃。”丁磊说道,“从这个角度看,在国外开一万家火锅店,可能和开一万家孔子学院一样重要。游戏也是同理,中国游戏出海越成功,大家越会发现,游戏的文化能量,远超出你的想象。”

  丁磊的演讲主题是“中国文化产业的三重使命”,其中提到了连接传统和当下、连接好中国和世界。而唐忆鲁提到的,则是游戏承载文化传播的两个纽带。其一是游戏已成为连接传统与未来的数字纽带,其二是游戏成为连接中国与全球的世界语言。她提到5G的到来,在为内容文创方面带来浪潮的同时,也会为游戏产品运营带来全新思路。

  值得一提的是,两位老板也各自分享了通过游戏传承传统文化的具体案例。网易方面是《梦幻西游》电脑版,以及大话西游全品牌产品与敦煌博物馆进行了正式合作。而《神武3》则是在今年秋天,与全国重点文物保护单位诸葛八卦村,达成了浙江省首个“游戏+景区”的新文创跨界合作。

  腾讯副总裁程武:1亿未成年人可随时获取数字内容,每天有560万未成年用户触发健康系统

  对于未成年人的保护,腾讯副总裁程武提到,中国未成年人的互联网普及率已经达到93.7%,有超过1亿未成年人可以随时随地获取线上的数字内容。对此,程武还分享了一个数据:截至目前,平均每天有560万未成年用户因为触发健康系统的时长限制而被保护。

  此外,程武还提到,如何加强社会协同,从亲子教育、亲子沟通入手,构建更完善的引导机制,也是行业所在探索的。比如在主管部门的指导下探索适龄提示制度,并在此基础上推出一款能指引家长了解游戏的产品,提供一些游戏名词的解释,以及一些与孩子沟通交流的实际性建议。

  同样是保护青少年的问题,刘伟也列出了一组数据,并提出了巨人网络对于保护青少年的理解。据刘伟分享的中国互联网络信息中心调查显示,中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿,6-14岁已是中国青少年接触网络游戏的主要时期。同时她还在演讲中提到,游戏要怎样向青少年用户输出正确价值观,是每个从业者都需要重视的问题。

  刘伟坦言,游戏行业其实不乏过分注重娱乐性与经济效益,忽略对游戏思想内涵挖掘的反向例子。“游戏本身是娱乐产品,追求娱乐性无可厚非,但除了注重娱乐性以外,还需要多关注用户的内心世界以及精神世界,要充分考虑到年轻用户心智不成熟的实际情况,提升游戏的正向引导。”

  事实上关于未成年人保护方面的举措,《游戏适龄提示规范》等四项团体标准研制工作启动会已于12月18日在海口举办。

  这四项团体标准由中宣部出版局的指导,中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会立项的标准。其中与保护未成年玩家息息相关的《游戏适龄提示规范》《游戏企业内容自身流程规范》以及《家长监护平台规范》三项标准,由腾讯、网易两家公司牵头开展。而《电竞赛事通用授权规范》则由浙报数字文化集团股份有限公司牵头开展。

  王佶在简要回顾中国游戏产业于端游、手游、页游以及主机游戏等领域的发展后提出:即将到来的云游戏时代,将会让我们更加直接地与PlayStation、Xbox这种全球对手过招。因为玩家不再需要电脑或主机来运行游戏,游戏自身的品质成为玩家选择与否的核心标准。

  “玩家可以用手来投票,而作为游戏研发企业的我们,只剩下把内容不断做好这‘华山一条路’。只要这条路走通了,大家都能成为云游戏产业发展的受益者。”

  萧泓博士于演讲中表示,5G所带来的大带宽与低延时,将从根本上改变内容制作方式,打破现有的硬件模式。在未来,游戏将会朝着两个方向上发展:一是视频类网站可能成为全新的游戏分发渠道;二是大型游戏将会实现跨越式发展。

  肖健认为,从80年代的《超级马里奥》,到90年代的《仙剑奇侠传》,到00年代的《梦幻西游》《魔兽世界》,再到10年代的《英雄联盟》《王者荣耀》,这些超级游戏IP的成功都是因为找准了共情点,传递了价值观。比如马里奥只为营救公主,李逍遥的斩妖除魔,魔兽的为了部落为了联盟,《英雄联盟》则是竞技荣誉和与体育精神。

  此外,肖健也提到了《旅行青蛙》。“这个产品我记得2017年底的时候推向市场,一个月下载量超过三千万,是当时非常热门的产品。但是很快大家就不再去讨论它了。所以对于游戏而言,真正吸引人的核心点永远都是内容,如果内容匮乏,即便是能够短时间内成为强大的现象级游戏,也无法引动玩家心中的持续共鸣,最终结果也是被玩家给抛弃。”

  刘伟认为,中国游戏要做大做强,就必须要构建出一条工业化生产管线。对于小而美的产品,没有工业化也可以作为代代相传的小作坊,把一件事情做到极致。但若要将产业做大,服务更广泛的用户,就需要能够持续生产出大量的高质量内容。他提到,实现工业化生产是中国游戏必经之路,中国游戏行业正处于一个亟需建立工业化生产的节点上。

  王信文演讲中分享道,在承认《刀塔传奇》存在侵权并支付巨额赔款后,还有一件事也让他比较触动。那就是海外市场也出现了一款像素版的《刀塔传奇》“复制游戏”。王信文回忆道,当时美国玩家都说,莉莉丝不是原创,那款抄袭他们的游戏才是原创。后来虽然打赢官司丢掉了美国市场,但这件事情却他知道,中国公司设计的游戏玩法,美国玩家也是能够接受并喜欢的。

  除了主会上的行业大佬演讲,分论坛上也不乏一些资深从业者的经验与观点。比如在聚焦国际化产品、平台联动等内容的“踏浪始航 大潮已至”论坛上,来自天美J3工作室《使命召唤手游》负责人姚远表示,全球化运营最难的问题,就是要去学习跟理解不同地区的法律法规,并针对注入万圣节、黑五这样的节日做全球统一运营。还有一些比较有特色的节日,如泰国的水灯节,就需要做一些针对性的运营。

  来自腾讯天美J1工作室《QQ飞车》制作人刘晶也提到,提高性价比、让利等方式刺激用户消费,是游戏团队可以根据当地市场用户的喜好情况,所做出的针对性策略。而从现阶段来看,中国游戏冲击美国市场依旧颇具难度,可以尝试挖掘东南亚地区的市场价值。

  紫龙游戏副总裁卓美龄则就日本市场分享了经验:“日本玩家是最刁钻的玩家之一,但在品牌方面却有着比较优质的市场。任意一款游戏,如果能在当地找到核心玩家,就可以保证其较高的持续付费意愿”。因此卓美龄认为,在日本发行游戏时,一定要把市场周期拉长,如果没有长、中、及短期的规划,就会影响到游戏在当地发行的相关品质。

  心动网络旗下的海外游戏发行公司X.D.Global副总裁雷绍满分享的是产品于多个地域的发行经验,如不能只将中文翻译成某一种地区语言,还要能体现出原汁原味的当地文化。团队可以通过做线下展等方式,做好本地化措施。还有就是坚持长线运营,通过联动IP拉新用户,并为新用户制作新内容的方案。

  最后,来自欧美独立游戏的发行商Devolver digital Inc.亚太区副总裁张国祥,针对独立游戏工作室的团队运营,给出了四点建议:一是保持团队很小,4人是不错的规模,但一两个人会更好;二是要保持团队应变迅速与氛围好;三是保持独特性,不能让自己的游戏看起来总像是某款游戏;最后是找一个发行商,千万不要自己发。因为市场上游戏太多,竞争惨烈。返回搜狐,查看更多


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